Aunque la reconstrucción a vida real de los escenarios originales del videojuego es impresionantemente idéntica, Genki Kawamura hace en Exit 8 su mayor esfuerzo por alargar una historia que no tiene mucho con lo que trabajar.
Inspirada en el videojuego japonés de 2023 hecho por Kotake Create, Exit 8 es una cinta que se describe a sí misma como una película “de terror y misterio”, aunque no logra llenar por completo el saco de ese primer adjetivo.
Inicia con una toma en point-of-view buenísima, que hace clara referencia a cómo funciona la versión original. Se mira al jugador hacer su recorrido rutinario en el metro, mientras escucha una pelea en el vagón entre una mujer con un bebé llorando y un hombre que le pide callarlo porque considera irrespetuoso el ruido en plena hora pico. Conforme avanza, le entra una llamada y se le revela que su pareja está embarazada, por lo que debe llegar lo más pronto posible al hospital en que ella se encuentra para que ambos puedan decidir juntos qué hacer.
Al salir del vagón en el que se encontraba, la ansiedad le desata un pequeño ataque de asma y se ve en la necesidad de sacar su inhalador. Aun sin colgar, se apresura para marcharse de la estación, pero por falta de señal la llamada se corta, y sin darse cuenta, entra al famoso escenario de azulejos blancos que los fanáticos del videojuego han pasado tantas horas sobre analizando. Las guías podotáctiles, los seis pósters en la pared izquierda, el letrero que indica hacia dónde es la salida ocho, el hombre de camisa que pasa del lado derecho del pasillo, los casilleros, la cabina de fotos, la luz fría y el letrero amarillo que te indica en qué nivel te encuentras. Todo perfectamente replicado.
Es aquí que se nos presenta a El Hombre Perdido, quien comienza a recorrer los pasillos, y al darse cuenta de que entró en un loop sin salida, comienza a buscar desesperadamente la forma de salir de ahí y encuentra las sencillas, pero tramposas instrucciones: Encontrar la salida 8 observando el entorno. “Si detectas alguna anomalía (cambio extraño), da la vuelta inmediatamente. Si no hay cambios, sigue avanzando.”
Es cierto que, como mencioné hace unos párrafos, Exit 8 está inspirada en un videojuego; y es importante poder separarla de esa narrativa para verla como una película que está disponible a todo público, no únicamente para quienes lo han jugado o conocen de él. Es por eso que, si la vemos de esa forma, sin conocer el trasfondo del juego o las funciones que integra su universo, puede parecer un poco tediosa e inclusive desesperante por las decisiones sin sentido que toma el personaje.

Uno, poniéndose en sus zapatos, entiende que sus reacciones están escritas desde el instinto y la supervivencia de no comprender qué es lo que le está sucediendo. Ejemplo de eso es el contar los pósters una y otra vez o correr al lado contrario cada que detecta una anomalía. Eso hace que se quede plano y su desarrollo dentro de la historia carezca de emoción.
Al inicio es entendible, pues es evidente que El Hombre Perdido está aprendiendo las reglas para escapar, y por ende, se justifica su torpeza. Conforme avanza la historia, cada vez parece ser que únicamente logró salir por suerte, eliminando cualquier sensación de alegría hacia el personaje y, en vez de ser un “¡Yay!”, se convierte en un simple “¡Al fin!” lleno de fastidio.
Parte de esto se le atribuye, honestamente, a la semilla que hizo crecer el árbol: el propio videojuego. Desde el anuncio de la cinta, resultaba emocionante saber qué podrían hacer con la historia de un videojuego que tiene una temática tan simple como lo es darte la vuelta cuando detectas una anomalía.
Además, los estímulos que tiene no son tan rudos como otros videojuegos de terror y supervivencia al estilo de Five Nights at Freddy’s o Poppy Playtime, donde las figuras son mucho más aterradoras y se acercan a ti de una forma mucho más directa y agresiva. Aquí todo es más sutil. El hombre de camisa, que después se nos presenta como “El Hombre Que Camina”, se te acerca lentamente o aparece detrás de ti sonriéndote; también muestras los letreros de cabeza, las perillas de las puertas que están mal ubicadas o, en el caso más agresivo, el río de sangre. Todos estos no logran generar una reacción interesante en la audiencia más allá de un “¡oh!” que nace como una reflejo natural porque estás prestando atención a lo que pasa, aunque ninguno de ellos llega a ser lo suficientemente memorable.
Tal vez no fue la mejor idea el plantear una película de dos horas que esté basada en un videojuego que han llegado a terminar en un tiempo récord de 1 minuto 3 segundos, o quizá el director logró hacer maravillas y esto es lo mejor que se puede hacer con tan poco. Incluso ambas pueden coexistir en el mismo universo de opiniones. De cualquier forma, Exit 8 no es una mala película, porque visualmente es increíble y las actuaciones son impresionantes. Me refiero a que quisieron exprimir mucho de un limón que apenas y tenía jugo. El simple hecho de hacer una película con una trama inicial tan sencilla, hizo que su principal debilidad radicara en alargar una historia que difícilmente justificaba una mayor duración o profundidad en la trama.
La realidad es que la cinta es excelente creando momentos de tensión para preparar la próxima emoción adrenalínica del espectador, pero es pésima aterrizando la fórmula. Viéndola como lo que es, una película basada en un popular videojuego japonés, se aprecia que conservan bastantes de las anomalías que integra la experiencia original, sin embargo desaprovecharon la más relevante de todas: el hombre que se camuflajea en la pared. Ese fue un elemento desperdiciado que podría haber creado un ambiente mucho más sustancioso y reactivo, a comparación de la sangre en las paredes o las mini historias que tenían los personajes. Es por eso que deja un sentimiento vacío de “¿eso fue todo? ¿ya no hay más?”.
Otro fallo bastante notorio de la narrativa fue haber incluido espacios externos al escenario principal, pues se pierde por completo la sensación de encierro y sin escapatoria que se ha creado en el imaginario de la historia. Es entendible que podría considerarse “interesante” ver las historias de los personajes fuera de donde se encuentran, o pueden funcionar como estímulos para representar sus motivaciones para salir, pero en este caso se sienten poco orgánicas y un tanto innecesarias.
Sobre los personajes. Fue bastante inteligente la forma en que, para extender la narrativa y manipular la complejidad de la historia, se integraron los cambios de perspectivas entre personajes. Sin duda, el más interesante fue El Niño, quien resultó un respiro fresco de inteligencia ante adultos que actúan con desesperación y sin sentido común, además de tomar decisiones compulsivas sin pensar en estrategias claras.
Abre discusiones llamativas entre aquellos que han jugado el videojuego y quienes no, eso no se niega para nada. Uno de esos casos es cuando El Hombre Que Camina encuentra la supuesta salida en el Nivel 0, después de haber estado rondando sin éxito alguno. Acompañado por El Niño y frenético por ver a su hijo, encuentra la salida engañosa que, para los ya expertos en el universo, saben que es una muerte asegurada. Es posible que para los más inteligentes también resulte obvio, pero da pie a muchos “finales” abiertos a la imaginación de quienes la consuman, como mucho del material audiovisual que ronda por el mundo.
Es posible que haya salido, o que se haya congelado en el juego y se condenará a ser un NPC para el resto de la eternidad. Eso no se sabe con certeza. Pasa lo mismo con La Estudiante, a quien encuentran El Hombre Perdido y El Niño una vez que son unidos por el destino. ¿Ella de dónde salió? ¿También es un NPC que entró como jugadora y, tras una mala decisión, firmó su sentencia eterna? ¿Funciona como una especie de Ralph El Demoledor? Tampoco está claro, a menos que los gamers expertos nos iluminen con sus teorías/respuestas.
Volviendo a El Niño, quien parece ser el más inteligente de los tres o cuatro jugadores que nos presenta —dependiendo si La Estudiante es considerada como jugadora—, es refrescante saber que fue él primero en salir de ahí. Primero, porque es un niño y preocupa verlo deambulando solo por ahí; y segundo, porque sin decir una sola palabra logró seguir su intuición y avanzar, sin importar que “perdió” a las dos personas que funcionaron como sus guías y adultos de confianza. Uno por su terquedad y otro de quien fue separado por la acuática anomalía de sangre.

Ya para finalizar, se observa a El Hombre Perdido avanzar solo de nuevo y verificar su espacio de manera obsesiva para saber cuál será su próximo paso. Al no encontrar nada, confiado avanza hasta toparse con la ansiada “Salida 8”. A diferencia de lo que vio El Hombre Que Camina, estás escaleras están construidas hacia abajo. Mientras más camina nuestro protagonista, comienza a inmergirse en la normalidad. Logró pasar todas las pruebas y ya está fuera.
Todavía confundido avanza y continúa su rutina, para desafortunadamente, encontrarse con la misma escena con la que inició la cinta: una pelea en el vagón entre una mujer con un bebé llorando y un hombre que le pide callarlo porque considera irrespetuoso el ruido en plena hora pico. Así que, por lo que se entiende, realmente no salió. ¿Existe una salida? ¿Es una alusión a como los videojuegos se dan re-start una vez que los concluyes? O todavía peor, ¿acaso, una vez que entras, te envuelves en un loop infinito en contra de tu voluntad del que nunca serás capaz de escapar? Exit 8 definitivamente no es una cinta de terror, pero pensar en esas posibilidades es aterrador.
En conclusión, trabajar con narrativas basadas en espacios liminales puede llegar a ser complejo, pues muchos de los espectadores esperan ver algún jumpscare que los saque volando de sus asientos, y esta cinta no es el caso. Es entretenida, tiene buena fotografía, dirección y actuaciones. Pero la historia es un ejemplo de que no todo lo que consumimos en otros formatos, necesita una adaptación a cines, porque fácilmente puede terminar siendo una narrativa forzada y poco atractiva para el público general, donde la extensión responde más a una necesidad por cumplir con la duración de un largometraje, que porque realmente haya algo más que contar.