Fallout temporada 2: el mundo se expande, las certezas se rompen y el yermo ya no ofrece respuestas fáciles

Los creadores y el elenco de Fallout: Temporada 2 explican cómo se profundiza en el trauma, la ambigüedad moral y la identidad del juego sin perder su humor ni su espíritu.

Por ANDRÉ DIDYME-DÔME |

diciembre 17, 2025

12:12 pm

Cortesía de Prime Video

Cuando Fallout debutó en televisión, lo hizo con una propuesta clara: respetar el ADN del videojuego sin copiarlo, y construir un relato que pudiera sostenerse incluso para quienes jamás habían tocado un control. Humor negro, violencia extrema, tragedia emocional y una sátira feroz del mundo corporativo convivieron desde el primer episodio.

Fallout: temporada 2 no baja la apuesta. Al contrario, se acerca a territorios claves como New Vegas, profundiza en personajes que ya no pueden refugiarse en la inocencia y se atreve a convivir con la ambigüedad que define al juego. No hay finales claros, no hay héroes puros y no hay decisiones sin consecuencias.

Los creadores Jonathan Nolan y Geneva Robertson-Dworet, junto a los actores Kyle MacLachlan, Ella Purnell y Cherien Dabis, desmenuzan el proceso creativo detrás de la nueva temporada, hablan de sus personajes y explican por qué Fallout funciona donde tantas adaptaciones fallan.

Cortesía de Prime Video

Jonathan Nolan y Geneva Robertson-Dworet: Showrunners y productores ejecutivos

Fallout equilibra humor absurdo con tragedia postapocalíptica. ¿Cómo abordaron la arquitectura tonal de la serie para que ambos registros convivan sin diluirse?

GENEVA ROBERTSON-DWORET: Gran parte de eso, honestamente, está en el casting. Jonah, Graham (Wagner) y yo hablamos desde el principio de que el tono era el aspecto más sagrado de los juegos de Fallout que teníamos que respetar. Así que vas directo al punto al mencionarlo primero.

Con el elenco nos aseguramos de que cada actor en roles protagónicos fuera extraordinariamente bueno tanto en comedia como en drama. Eso es algo extremadamente exigente: poder cambiar de un momento emocionalmente muy intenso a un chiste, a veces de una línea a otra, es algo muy difícil y muy poco común.

Nuestros actores —Ella Purnell, Aaron Moten, Walton Goggins, Kyle MacLachlan, Moisés Arias— hacen que parezca fácil, y no lo es. Podemos decir que es la escritura, pero muchas veces es la actuación la que realmente logra que ese equilibrio funcione.

¿Qué oportunidades les entusiasmaba explorar con el entorno de New Vegas y con personajes como Robert Edwin House?

JONATHAN NOLAN: Hay muchísimos personajes maravillosos en estos juegos. Desde la primera conversación con Todd Howard, con Geneva y con Graham, el plan siempre fue contar una historia original.

Dicho eso, mi experiencia es parecida a trabajar dentro del universo de Batman: se te anima a contar una historia propia, pero estás rodeado de una enorme riqueza, de tesoros narrativos. Para mí, uno de los personajes más fascinantes siempre fue House.

Está claramente inspirado, en gran medida, en Howard Hughes. Y en un momento como el que vivimos ahora, con tantos ingenieros y tecnólogos manejando enormes cantidades de capital y poder, no resulta menos relevante que en la época de Hughes. Pero además es fascinante por sí mismo.

En New Vegas te acercas a él casi como si fuera el villano. Nunca terminas de entenderlo del todo. Tiene esa mentalidad clásica de “yo sé más que los demás”. Va a salvar al mundo quiera o no, y lo va a hacer a su manera. Es un personaje increíblemente interesante, y me alegró mucho que Geneva quisiera explorar ese camino.

¿Qué nos dice el mundo post apocalíptico de Fallout sobre el mundo en el que vivimos hoy?

JONATHAN NOLAN: Los juegos de Fallout siempre han sido fascinantes porque, mientras recorres el yermo, encuentras restos de un mundo hiper comercializado y corporativo. Objetos, anuncios, artefactos que hablan de cómo era esa sociedad.

Vivimos en un mundo muy parecido hoy. Y aunque no hay una declaración explícita de causa y efecto, siempre nos ha interesado esa pregunta: ¿hubo una relación entre ese tipo de mundo y su colapso? Es una idea que siempre ha estado presente y que seguimos explorando.

¿Qué es lo que más les entusiasma de los sets y locaciones de la segunda temporada?

GENEVA ROBERTSON-DWORET: Nuestro diseñador de producción, Howard Cummings, es increíble. Su atención al detalle está más allá de lo que uno podría imaginar. Incluso los tornillos dentro de las bóvedas están diseñados para ser fieles al juego.

Me emocionó muchísimo ver cómo dio vida a Freeside y al Strip, pero también lo que creó desde cero: nuevas locaciones del yermo que no son reinterpretaciones directas del juego, sino lugares nuevos, con personajes nuevos, que son visualmente hermosos y completamente originales.

Los videojuegos permiten a los jugadores moldear la historia, mientras que la televisión exige control autoral. ¿Qué dilemas narrativos enfrentaron al trasladar esa libertad a una estructura fija?

JONATHAN NOLAN: Es una gran pregunta. Yo no lo veo tanto como compromisos, sino como oportunidades. Una de las razones por las que amo estos juegos es porque son realmente abiertos. Te dan control total sobre la narrativa. Puedes ser bueno, malo, unirte a distintas facciones. New Vegas es brillante en ese sentido.

El reto era cómo trasladar esa sensación a una serie. Una de las decisiones más inteligentes que tomaron Geneva y Graham en la primera temporada fue contar la historia como un ensamble. Desde el inicio, tienes distintos personajes que representan caminos diferentes.

En la segunda temporada, al acercarnos más directamente al territorio del juego, surgió otro desafío: New Vegas tiene múltiples finales. ¿Cómo respetarlos? La solución fue aceptar la ambigüedad. En la vida real no hay finales definitivos. La historia se recuerda según alianzas, prejuicios, errores, ignorancia. Esa “niebla de guerra” nos permitió no contradecir la experiencia del jugador y, al mismo tiempo, honrarla.

¿Cómo deciden cuándo usar efectos prácticos y cuándo CGI en el diseño de criaturas?

JONATHAN NOLAN: Nuestra filosofía es empezar siempre desde la realidad. Poner la mayor cantidad posible de elementos reales frente a la cámara y usar efectos visuales cuando es necesario, no por dogma.

Usamos sets prácticos, marionetas, el volumen cuando algo sería imposible de filmar de otra forma. Tenemos un equipo de VFX extraordinario y tratamos de darles el menor trabajo posible… aunque igual terminan teniendo muchísimo. Amazon nos ha apoyado completamente en este enfoque maximalista. No somos la serie más cara de la televisión, pero creo que se ve como si lo fuera, y eso habla del trabajo del equipo.

¿Qué tan difícil fue convertir a Kyle MacLachlan en un villano?

GENEVA ROBERTSON-DWORET: Kyle es un actor fenomenal. Lo elegimos porque nunca sabes del todo qué va a hacer, algo que ya demostró en Twin Peaks.

Hank se ve a sí mismo como una buena persona, un padre amoroso, pero también es un asesino en masa. Necesitábamos a alguien que pudiera ser ambas cosas al mismo tiempo. Kyle es una de las personas más amables que conozco, pero puede interpretar una oscuridad profunda, y además manejar perfectamente la mezcla de comedia y drama que exige este papel.

Sabemos que el Deathclaw aparece en la temporada 2. ¿Qué pueden adelantar?

JONATHAN NOLAN: Fue un desafío enorme y muy divertido. Queríamos que hubiera algo real en el set, así que construimos todo lo que fue posible de forma práctica, sabiendo que no podíamos hacerlo completo. Es una marioneta operada por cinco personas. El objetivo era que se sintiera real, presente. Luego el equipo de efectos visuales completó lo que no podíamos construir. Fue casi tan difícil de crear como de derrotar en el juego.

¿Por qué Fallout funciona como adaptación cuando tantas otras fracasan?

JONATHAN NOLAN: Desde el principio entendimos que lo que estábamos adaptando no era solo una historia, sino un tono. Un mundo. Una sensación. Recuerdo jugar Fallout 3 por primera vez y no poder definir exactamente qué era, pero saber que era algo nuevo. Esa mezcla de ingredientes que no habías probado antes. Eso era Fallout para mí. Nuestro trabajo fue encontrar qué cosas sobrevivían a la adaptación y hacerles justicia.

Cortesía de Prime Video

Ella Purnell: Lucy

Lucy fue el punto de entrada emocional a Fallout. En la primera temporada, su viaje estuvo marcado por la fe en las reglas, en la educación recibida y en la idea de que el mundo podía ordenarse si uno hacía lo correcto. El final dejó claro que esa certeza ya no existe.

En la segunda temporada, Lucy sigue caminando el yermo, pero ahora lo hace cargando una verdad que duele, acompañada por el Ghoul (Walton Goggins) y enfrentada a decisiones que ya no admiten respuestas limpias.

En la primera temporada, Lucy descubre que la verdad puede ser tan violenta como la violencia misma. ¿Qué puedes adelantarnos sobre su viaje en la temporada 2 después de lo que ha aprendido?

ELLA PURNELL: Es una gran pregunta. Antes de leer los guiones de esta temporada, yo tenía muchas dudas sobre eso: sobre lo que aprende al final de la primera temporada acerca de su padre, de la bóveda, de su origen, y sobre lo que eso le hace a una persona.

Mi mayor pregunta era: ¿quién va a ser ahora?, ¿cómo va a estar? ¿Está rota de forma irreversible? ¿Se convierte en alguien que va en una matanza? ¿Se vuelve “la mala”? ¿O usa esto como combustible para liderar una revolución y promover la paz mundial en el yermo? No tenía idea. Y, por supuesto, la respuesta no es tan simple. No existe en blanco y negro, sino en una zona gris.

Creo que lo natural, como pasaría en la vida real cuando atraviesas una pérdida devastadora y un gran desamor, es intentar recuperar el equilibrio con lo único que conoces, con lo familiar. La segunda temporada comienza poco después del final de la primera. Lucy está en una especie de viaje de compañeros con el Ghoul. Está intentando sostener sus valores, vivir según su código moral, seguir adelante, poner un pie delante del otro, no matar y seguir creyendo en la bondad de las personas.

Pero hay una parte de ella que está rota, con el corazón destrozado, enfadada y con un dolor inmenso. Y esa parte, a lo largo de la temporada, se vuelve cada vez más fuerte. Se vuelve más difícil seguir eligiendo la bondad y seguir siendo amable en situaciones tan violentas.

Si quitamos el contexto postapocalíptico, ¿cuál es la verdad humana central de Lucy?

ELLA PURNELL: Para mí, es esta idea de que creer en la bondad inherente de las personas es una elección. No es una debilidad, ni viene de ser inocente, ingenua o poco experimentada. Cuando has vivido, cuando has sufrido, cuando has visto violencia y muerte en el yermo, y aun así eliges ver lo bueno en la gente, eso es fortaleza. Es difícil. No es algo fácil de hacer.

Lucy entra al yermo con miedo, pero con un sentido muy estructurado del bien y del mal. ¿Te reconoces en ella al pensar en tus propios comienzos en la industria?

ELLA PURNELL: Es una buena pregunta. Yo empecé a actuar cuando era muy joven, de niña, y en cierto modo crecí dentro de esta industria. Mi comprensión del medio fue evolucionando conmigo, y también porque la industria cambió muchísimo en los últimos veinte años.

Si trazo una comparación con Lucy, creo que tiene que ver con lo que decía antes: he visto muchas cosas en estos años y aun así elijo creer que hay bondad. Hacemos películas y series no solo porque sea un negocio —aunque lo es— sino porque amamos hacerlo. 

Nos encanta ver cine y televisión, tenemos nuestros favoritos, nos encanta aprender cómo se hacen. Eso no desaparece. La relación de los seres humanos con el arte siempre va a existir. Ha existido desde el principio.

La segunda temporada nos muestra aspectos claves del videojuego como New Vegas y Dinky, el T-Rex. ¿Cómo se siente caminar por esos sets? ¿Eres consciente de lo importantes que son para los gamers?

ELLA PURNELL: Sí, totalmente. Jugué un poco antes de la primera temporada. No jugué mucho y no soy muy buena, pero incluso ese pequeño contacto hizo que todo tuviera mucho más peso.

Ver la armadura por primera vez, ponerme el traje de la bóveda, caminar dentro de ella, usar el Pip-Boy… Incluso si jugaste hace veinte años, debe ser increíble ver cosas como el T-Rex, las nuevas facciones, el Deathclaw, los gulper. No lo doy por sentado. No subestimo lo nostálgico, importante y especial que es para los fans.

Los sets son probablemente los lugares más impresionantes en los que he estado. Son increíblemente detallados y están pensados con un nivel de cuidado que nunca había visto. Y hay muchísimo más que no está en el tráiler y que no puedo contar todavía. Van a ver muchas facciones del juego, criaturas del juego, personajes del juego. Hay un montón de pequeños huevos de pascua. Creo que la gente va a enloquecer cuando lo vea.

En la primera temporada Lucy buscaba a su padre para salvarlo. En la segunda lo busca de nuevo. ¿Cómo cambian sus motivaciones?

ELLA PURNELL: Al final de la primera temporada, después de descubrir la verdad, el Ghoul le ofrece una elección. Y el juego trata de elecciones. La vida también. Es una de las primeras decisiones que Lucy toma realmente por sí misma, no porque así fue criada o porque cree que “debería” elegirlo, sino porque lo quiere.Ella sabe que buscar a su padre la va a llevar más profundo al yermo, que va a enfrentar horrores inimaginables, y aun así decide hacerlo.

En la segunda temporada, ella lo busca sin saber realmente qué va a hacer cuando lo encuentre. Tiene ideas muy grandes sobre la justicia, pero su idea de justicia y la del Ghoul son completamente distintas.

Para Lucy, la justicia tiene que ver con rendir cuentas, con un castigo proporcional, con la posibilidad de redención, con valores. Para el Ghoul, es algo mucho más inmediato y violento. Debajo de todo eso hay mucha rabia y dolor. Y cuando finalmente se enfrenta a su padre, su reacción es muy distinta de lo que ella misma cree que va a ser.

Cortesía de Prime Video

Has hablado abiertamente sobre el burnout y la salud mental. ¿Qué aprendiste sobre equilibrio y autocuidado?

ELLA PURNELL: Para mí, se trata de encontrar un equilibrio entre el trabajo y la vida personal, de permitirse descansar. En los últimos años, mientras más grande se volvió mi trabajo, más entendí que mi identidad no puede ser solo mi carrera. Amo mi trabajo, es muy importante para mí, pero no es lo único.

Necesito a mis seres queridos, mis amigos, mi familia, mis intereses, mis hobbies, metas que no estén relacionadas solo con el trabajo. Me llevó mucho tiempo comprenderlo y creerlo de verdad, pero ahora estoy en ese lugar.

¿Qué pregunta sobre Lucy nadie te ha hecho todavía, pero deberían?

ELLA PURNELL: Cómo utiliza en la vida real lo que aprendió en la bóveda. Muchas veces se habla de cómo su crianza la volvió ingenua o privilegiada, y eso es cierto. Pero también la entrenó. Lucy sabe pelear. Es gimnasta. Es el equivalente, dentro de la bóveda, a una científica. Le enseñaron a usar armas. Mide lo mismo que yo, 1,62, y aun así se enfrenta a tipos enormes. No es porque sea más fuerte, sino porque sabe usar el peso del otro, es rápida y piensa sobre la marcha. Nuestra historia, incluso lo que no nos gusta de nuestro pasado, también nos construye.

Walton Goggins como Ghoul y Aaron Moten como Maximus aportan energías muy distintas. ¿Cómo influyó eso en el ritmo de Lucy?

ELLA PURNELL: Estos personajes funcionan casi como arquetipos. Lucy representa el bien, pero el bien como elección consciente. Cuando juegas, eliges qué tipo de jugador quieres ser. Bueno, malo, lo que quieras. A través de estos personajes, el espectador vive distintas rutas posibles.

Esta temporada se expande mucho más allá de ellos tres. Hay muchas líneas narrativas nuevas, y eso permite explorar todas esas variaciones: el cobarde que se vuelve héroe, el héroe que se vuelve cobarde. Todas las formas posibles de jugar este “juego de la vida” en el yermo.

La temporada también está muy cargada de acción. ¿Cómo te preparas y qué puedes adelantar?

ELLA PURNELL: Los stunts son probablemente mi parte favorita de actuar. Son los días que todo el mundo teme, pero que yo espero con ganas. ¿Lo que más me emociona? Los Deathclaws. Sin duda.

Van a ver muchísimas criaturas del juego. Y hay un momento muy divertido, diría que en los episodios cuatro o cinco, donde vemos una versión de Lucy que no habíamos visto antes, cuando conoce a los Kings por primera vez.

Kyle MacLachlan: Hank MacLean

Si Lucy representa la lucha por mantener la bondad, Hank MacLean encarna la certeza peligrosa de “creer tener razón”. Kyle MacLachlan se mueve con naturalidad en esa ambigüedad. Su carrera está marcada por personajes que parecen una cosa en la superficie y otra muy distinta debajo. En Fallout, esa dualidad se vuelve central.

Has interpretado personajes emblemáticos, desde Dale Cooper en Twin Peaks, pasando por el alcalde de Portlandia hasta Hank MacLean en Fallout. Con una carrera tan larga, ¿cómo ha cambiado tu perspectiva sobre el éxito, la fama y la creatividad?

KYLE MACLACHLAN: Es una muy buena pregunta. Creo que lo que ha pasado con el tiempo es que me he vuelto más cómodo con los ritmos de ser actor. Me tomó mucho tiempo.

Hubo períodos en los que trabajé muchísimo y otros en los que no trabajé nada. Parte del aprendizaje ha sido aceptar esa incertidumbre y no dejar que resulte abrumadora. Hoy estoy en un lugar mucho más tranquilo. Eso no significa que la ansiedad desaparezca por completo, porque siempre hay incertidumbre, pero me he acostumbrado. Es simplemente parte del negocio.

En cuanto a la fama, entendí que es algo imposible de fijar. Hay momentos en los que eres más popular y otros en los que lo eres menos. Es una curva que sube y baja. Ahora estoy en un momento más visible, lo cual está bien, y luego vendrá otro menos visible.

Lo importante es no angustiarse cuando las cosas bajan, sino usarlo como una señal para volver al trabajo, hacer algo bueno, y con suerte eso traerá una respuesta positiva. Siempre fluctúa. Supongo que se trata de aceptar que hay muchas variables y estar en paz con eso. También tengo un hijo de 17 años. Tener una familia te calma mucho.

The Last of Us y Fallout han sido celebradas como adaptaciones atípicas de videojuegos que realmente funcionan. Desde tu perspectiva, ¿qué marca la diferencia? ¿Cuál es el secreto?

KYLE MACLACHLAN: Creo que los creadores tienen que respetar al público, y especialmente a los fans del juego. Reconocer que estamos caminando sobre un terreno que ya existe y tratarlo con respeto. Al mismo tiempo, hay que encontrar una forma de contar una historia con personajes que respiren, que vivan. En el caso de Fallout, han hecho un trabajo extraordinario al honrar a los fans con el entorno, con las cualidades extrañas que definen este mundo, y a la vez crear personajes que son atractivos, convincentes y coherentes.

Los personajes están impactados por el entorno. No es como si existieran “encima” de los elementos que los fans reconocen. Todo está integrado. Creo que hicieron un trabajo excepcional.

En la primera temporada Hank parecía más inocente. En la segunda llegamos con una historia mucho más compleja. ¿Cómo abordaste el “plano” del personaje esta vez?

KYLE MACLACHLAN: Los elementos siempre estuvieron ahí. Hank, cuando lo conocemos al principio de la primera temporada, es un hombre que cree que está cumpliendo su destino.

Él cree completamente en lo que está haciendo. Se ve a sí mismo como un buen padre, un padre amoroso. Quiere criar a Lucy para que pueda sobrevivir en cualquier situación, para que sea capaz, fuerte y resiliente.

También siente una enorme responsabilidad por mantener su bóveda intacta, por asegurarse de que la gente esté bien, feliz, y enfocada en lo que están intentando lograr. Nunca pierde ese mensaje de que algún día podrán regresar a la superficie y hacer del mundo un lugar mejor. Él cree todo eso de verdad.

Pero al mismo tiempo hace cosas muy cuestionables, que no descubrimos hasta el último episodio de la primera temporada. Ahí empezamos a ver las grietas, y sobre todo cómo lo ve su hija, qué piensa ella de él. Eso es muy importante para Hank. Quiere que ella lo entienda, que comprenda el “por qué”. En su mundo, todo lo que hace está justificado.

En la segunda temporada empezamos a ver más de aquello en lo que está involucrado. Las cosas comienzan a inclinarse, a escapársele un poco de las manos. Pero aun así, él sigue convencido de que todo lo que hace es por el bien de la causa y de la compañía, y que es absolutamente necesario para crear un mundo mejor. Está completamente comprometido.

Fallout conectó incluso con personas que no juegan videojuegos. ¿Cómo recibiste la reacción del público tras la primera temporada?

KYLE MACLACHLAN: Creo que los creativos de la serie —los guionistas, directores, Jonah Nolan, Graham Wagner y Geneva— tuvieron como prioridad crear el mundo de Fallout y sostenerlo de la forma más fiel posible. Querían que todo lo que la base de fans considera importante estuviera presente. Y encima de eso, construir una historia que funcionara dentro de ese mundo.

Al principio, los fans más hardcore tenían dudas y algo de temor, lo cual es totalmente comprensible. Pero a medida que la temporada avanzó, creo que la mayoría se sintió satisfecha al ver que recreamos un mundo que aman.

Y lo más importante es que la historia permitió atraer a nuevos espectadores. Las dinámicas del mundo son comprensibles, las motivaciones de los personajes también. Hay héroes, villanos, contradicciones y conflictos internos con los que todos podemos identificarnos. Ha sido un viaje realmente maravilloso hasta ahora.

Cortesía de Prime Video

Como actor, ¿cómo te conectaste con el mundo de Fallout y con su fanbase? ¿Cuál fue el mayor desafío?

KYLE MACLACHLAN: Mi confianza estaba en los escritores. Ellos eran quienes realmente conocían el mundo de Fallout en profundidad. Crearon personajes que podían existir naturalmente en ese universo, y luego nosotros los hicimos más completos, más ricos, más reales.

No me preocupaba demasiado cómo reaccionarían los fans, porque sabía que los creadores eran extremadamente conscientes de eso. Lo decían todo el tiempo: querían que se sintiera como el juego.

Así que mi enfoque fue crear al personaje dentro de ese entorno, hacerlo lo más real y comprensible posible, y también mostrar cómo Hank intenta ocultar partes de sí mismo, especialmente frente a su hija. Muchas de sus decisiones tienen que ver con esconder aquello de lo que no está seguro.

Hay una armonía particular entre Twin Peaks y Fallout: mundos rotos, misterio, disonancia moral. ¿Crees que exploran el mismo tipo de pesadilla americana desde distintos filtros?

KYLE MACLACHLAN: Es una observación muy acertada. Creo que parte de eso viene de la época. Fallout juega con una versión modificada de los años 50, y Twin Peaks, aunque no esté ambientada ahí, tiene unas “vibras” que remiten a ese período. En ambos casos, cosas malas suceden bajo una superficie aparentemente ordenada. Hay cosas ocultas, motivaciones profundas operando en segundo plano.

En Twin Peaks el mal es más sobrenatural. En Fallout, el mal es más corporativo, más escondido, no expuesto. Y en la segunda temporada empezamos a descubrir eso con más claridad. Así que sí, definitivamente hay paralelos.

Tu filmografía tiene una conexión fuerte con el humor negro. Fallout es aterradora y divertida al mismo tiempo. ¿Es algo que te ha acompañado siempre?

KYLE MACLACHLAN: Gracias. Siempre pienso en influencias como Monty Python y ese tipo de humor. No sé por qué, pero siempre me atrajo.

Y por supuesto, David Lynch fue una influencia enorme para mí. En la oscuridad de Blue Velvet o Twin Peaks siempre hay un destello de humor. Un momento en el que te ríes de algo inesperado, pero completamente intencional. Algunas personas se ríen durante toda Blue Velvet. Otras salen horrorizadas. Creo que eso nace de David: tenía un humor muy seco. Vivía en un mundo exterior alegre, pero creativamente estaba fascinado por la oscuridad, y aun así encontraba la forma de traerle luz.

Cuando estás creando algo, lo controlas. Y al controlarlo, puedes reírte de ello. Se vuelve menos aterrador. Eso es algo que David tenía y que atraviesa su obra, y fue una influencia enorme para mí.

Cherien Dabis: Birdie

En un mundo donde la violencia suele ser la respuesta inmediata, Birdie aparece como una figura molesta. No porque sea débil, sino porque se niega a normalizar la brutalidad. Para la actriz y directora Cherien Dabis, interpretarla significó habitar un personaje intenso, feroz y profundamente ético, cuya rabia nace de la compasión.

¿Quién es Birdie para ti?

CHERIEN DABIS: Tengo que decir que me encanta interpretar a este personaje porque creo que está muy mal entendido. Birdie es, en realidad, increíblemente amable y compasiva. Y aquí es donde mi identidad palestina se manifiesta con fuerza, porque creo que ella se rebela contra la injusticia. Se rebela contra la violencia. Es algo que no tolera en absoluto.

Por eso muchas veces se la malinterpreta. Puede ser iracunda, muy directa, muy frontal, y eso asusta. Da miedo cuando alguien es tan feroz porque cree profundamente en algo. Pero eso es Birdie. Es alguien que cree de verdad en la bondad, en hacer el bien, en vivir en paz con los demás, con sus semejantes. Y por eso fue tan divertido interpretarla. Porque, en el fondo, es un personaje profundamente incomprendido.

Un yermo sin respuestas simples

La segunda temporada de Fallout no intenta ordenar el caos de su mundo ni ofrecer una lectura tranquilizadora. Al contrario, se apoya en la ambigüedad como principio narrativo. Los creadores rehúyen los finales cerrados, los personajes se mueven por convicciones que a menudo chocan entre sí y la violencia nunca aparece desligada de sus consecuencias emocionales.

Jonathan Nolan y Geneva Robertson-Dworet entienden que adaptar Fallout no significa reproducir una historia específica, sino capturar una sensación: la de un mundo donde cada decisión deja marcas y donde incluso la bondad exige un precio.

Hank MacLean encarna el peligro de la certeza absoluta; Lucy, la dificultad de seguir eligiendo el bien cuando duele; Birdie, la furia que nace de una ética inquebrantable. Ninguno es un arquetipo fijo. Todos están en movimiento.

En el yermo de Fallout, no hay caminos correctos ni finales definitivos. Solo elecciones, consecuencias y la incómoda pregunta que atraviesa toda la serie: qué significa ser humano cuando el mundo ya se ha acabado.

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ANDRÉ DIDYME-DÔME

Editor de Cine y TV

Psicólogo y comunicador, se desempeña como editor de cine y TV para The Hollywood Reporter en Español y Rolling Stone en Español. Ha realizado las críticas de más de 2000 películas y series para las dos revistas, escrito diversos artículos de análisis y opinión y ha entrevistado a más de 200 figuras del cine y la TV.

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